menu denk mee beslis mee maak mee

De reis van de held

 

A heroes journey (De reis van de held): een verhaalmodel.

Dit verhaalmodel, uitgewerkt en beschreven door Joseph Campbell, geeft een (dramaturgische) routebeschrijving van de gemiddelde mythe.

De mythische begrippen, in dit model gehanteerd, zijn natuurlijk abstract en zijn altijd uit te wisselen met meer concrete, alledaagse situaties en begrippen, alleen is ons verhaal bedoeld om de beperking aan te geven als uitdaging, een nieuwe wereld te scheppen waar (door ons omschreven) normen en wetten heersen.Hierdoor kunnen we spelen met de perceptie en inlevingsvermogen van ons publiek en een wereld schilderen, waarin wij nieuwe normen en wetten mogen aanleggen.

Uitgangspunt van de nieuwe voorstelling(en) bouwt voort op het principe van de eerste van 2017:

De verhalen, vaardigheden van de deelnemers in een grotere context plaatsen.

Het model.

De 12 stappen van The Hero’s Journey – Joseph Campbell

  1. PROLOOG:” DE CONCRETE WERELD.”

De held, onrustig en onwetend, wordt geïntroduceerd bij het publiek, zodat een empathisch contact wordt gelegd en het publiek zich inleeft in de situatie of dilemma. De held wordt gekarakteriseerd door een duiding van zijn omgeving, afkomst en persoonlijke geschiedenis.

In de proloog zien we een innerlijke scheuring in het leven van de held, die hem/haar in verschillende richtingen trekt en stress veroorzaakt.

  1. OPROEP TOT AVONTUUR.

Iets veroorzaakt onrust in het leven: hetzij door externe druk of iets van diep van binnen opkomt, zodat de held het begin van verandering/transitie moet aangaan.

  1. WEERSTAND EN WEIGERING.

De held voelt angst voor het onbekende en probeert het avontuur te ontwijken. Alternatieve optie: een ander personage kan twijfel oproepen en het gevaar dat wacht omschrijven.

  1. ONTMOETING MET DE MENTOR.

De held ontmoet een wijze/ervaren wereldreiziger, die de held voorziet van training/gereedschap of advies dat van nut is op de reis. Alternatieve optie: de held vindt een eigen bron van moed en wijsheid.

  1. OVER DE DREMPEL.

De held beslist om de concrete wereld te verlaten en een nieuw gebied of toestand (DE ANDERE WERELD) met onbekende regels en normen binnen te treden.

  1. DE “ANDERE WERELD.”

De held wordt op de proef gesteld en ontwikkelt allianties en vriendschappen in de nieuwe wereld.

  1. INWIJDING.

De held en nieuw geworven bondgenoten maken zich op voor de grote uitdaging in de nieuwe wereld.

  1. CRISIS.

Rond het middendeel van het verhaal betreedt de held het hart van de nieuwe wereld en gaat de strijd aan met de dood of zijn/haar grootste angst. Op het moment van sterven ontstaat een nieuw leven.

  1. DE PRIJS (HET KANTELPUNT).

De held neemt bezit van een prijs (schat), gewonnen in de strijd met de dood. Mogelijk is er een feest/viering, maar er dreigt ook het verlies van de prijs (schat).

  1. DE TERUGKEER.

Op 3 kwart van het verhaal, wordt de held aangespoord om het avontuur te voltooien, de prijs thuis te brengen en de nieuwe wereld ter verlaten. Vaak zorgt een achtervolging of dreiging voor het benadrukken van gevaar en noodzaak van de missie.

  1. DOOD & WEDERGEBOORTE.

Een climax in het verhaal ontstaat, als de held op de drempel van zijn/haar thuiswereld nogmaals op de proef wordt gesteld. Hij/zij wordt gelouterd (gezuiverd) door n laatste offer, een nieuw moment van dood en wedergeboorte, waardoor een hoger en completer niveau wordt bereikt. Door deze proef wordt zijn/haar innerlijke strijd van het begin opgeheven.

  1. HET ELIXIR (DE RESOLUTIE).

De held keert terug met een element uit de prijs/schat, dat de kracht bezit om de (concrete) wereld te transformeren. Dezelfde transformatie als de held al heeft ondergaan.

Hiermee komt het verhaal tot een (slot)conclusie.

PR Cityproms 20170614 V4 FINAL